Auch wenn der Vortrag nun schon ein wenig her ist, möchten wir euch den Shorty dieser Veranstaltung nicht vorenthalten:
Im monatlichen virtuellen Weiterbildungsforum spricht Sonja Ganguin zum Thema “Spielend Lernen? Game Based Learning in der Weiterbildung”. Sie ist wissenschaftliche Mitarbeiterin und Doktorandin an der Universität Bielefeld, Mitglied der AG 9 (Medienpädagogik, Forschungsmethoden und Jugendforschung) – Fakultät für Erziehungswissenschaft – und Vorstandsmitglied der Gesellschaft für Medien und Kommunikationskultur (GMK).
Spielend Lernen? Digital Game-based Learning in der Weiterbildung von Sonja Ganguin alias Sonique Rossini Gliederung 1. 2. 3. 4. Problemformulierung Digital Game-based Learning Fragestellung für WB These(n) und Diskussion 1. Problemformulierung • Hohe Abbrecherquoten im Bereich E-Learning Fehlende didaktische und motivierende Gestaltung auf Seiten der Angebote Geringe Motivation und Selbstlernkompetenz auf Seiten der Lerner 1. Problemformulierung Appell: • Veränderte Lernkultur • Keine traditionellen, passiv ausgerichteten Lehr- und Lernformen Ziel: • Lernen als aktiver, konstruktivistischer Prozess • Selbstgesteuertes, soziales, emotionales und situiertes Lernen 1. Problemformulierung Appell: • Veränderte Lernkultur • Keine traditionellen, passiv ausgerichteten Lehr- und Lernformen Ziel: • Lernen als aktiver, konstruktivistischer Prozess • Selbstgesteuertes, soziales, emotionales und situiertes Lernen Digital Game-based Learning 2. Digital Game-based Learning • Begründer: Marc Prensky, USA • Publikation: Digital Game-based Learning, 2001 2. Digital Game-based Learning 4 Thesen von Prensky: DGBL trifft Bedürfnisse und Lernstile der heutigen sowie zukünftigen Generation Besitzt einen sehr hohen motivierenden Faktor, den Spaß beim Spielen. Ist wandelbar und adaptiv – Vielfältiger Einsatzbereich Effektivität – ein sehr hoher Lernerfolg 2. Digital Game-based Learning Definition: Als Lernspiele können „Aktivitäten bezeichnet werden, deren Inhalte, Struktur und Ablauf in pädagogischer Absicht und auf der Grundlage didaktischer Prinzipien gestaltet sind, die zugleich aber zentrale Merkmale von Spielen enthalten“ (Meier & Seufert 2003, S. 3) 3. Fragestellung für WB Transfer Faszination Computerspiel E-Learning 4. These Obwohl dieses Konzept einen zugegeben charismatischen Charakter besitzt und scheinbar einleuchtende Argumente für sich reklamiert, die für einen solchen Lernansatz sprechen, vertrete ich allerdings die These eines strukturellen Widerspruchs zwischen spielerischem Agieren und funktionalem Lernen mit Neuen Medien im Kontext beruflicher Bildung.
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am Samstag, den 14. Juni 2008 um 20:15 Uhr von veröffentlicht
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